腾讯Q3财报解读:游戏红利放缓 社交用户增长缓慢
文/张钧泓
腾讯公布2014年三季度财报。数据显示,腾讯三季度营收198.08亿元,同比增长28%,环比不变;净利润56.57亿元,同比增长46%,环比下降3%。
在整个腾讯的Q3财报中,还有几个数字将会成为关注的焦点:
1.增值服务收入为人民币160.47亿元,比上一季度增长2%,增值业务增长放缓,腾讯称主要受PC游戏收入下降的影响;手游收入营收放缓,Q3财务数据中,微信和手Q游戏收入拿出了26亿元的收入。
2.网络广告业务收入为人民币24.4亿元,比上一季度增长18.2%,由于第三季腾讯在内容上采购了《中国好声音》广告收益增长明显,并且效果广告平台已经趋于成熟。
3.微信和WeChat的月活用户为4.68亿,环比增长为6.8%,相比Q2的10.7%环比增长有所下降。QQ空间月活跃账户数达到6.29亿,比去年同期增长1%。社交作为腾讯的基因,在移动和PC上都面临增长放缓,市场扩张放缓的情况。
游戏红利到期了?
游戏业务一直是腾讯收入来源的大头,虽然随着阿里上市,将腾讯从中国市值最高的公司的宝座挤下来,但是腾讯游戏利润来源一直是同行所羡慕的。
从Q3收入构成来看,游戏业务依然占据重要位置,但是我们看到腾讯在PC端游戏收入开始下降,可以看到在所有端游页游企业开始往移动端转型的时候,腾讯也不得不面临这样的局面。或许从几大传统端游企业的命运中可以看出PC端游戏的困境,腾讯依托社交关系链以及流量渠道的优势一直支撑,但是PC红利不再这是不争的事实。
在产品层面,腾讯PC端游戏产品创新有限,此前腾讯曾宣布对其旗下工作室的从新划分,目的非常明显就是加强自研团队的创新性,如果过度依赖外部游戏,会导致腾讯在PC端产品推新收到极大的限制,对于腾讯未来的收入将会产生重要影响。
在移动端,微信游戏加手Q游戏平台一直承担着腾讯在移动营收的重要来源,虽然今年在移动端游戏上开始逐渐走向开放,接入大量合作伙伴的游戏产品,但是在产品策略上,腾讯面临群雄的激烈冲击。不得不提的《刀塔传奇》是原腾讯团队离职创业逆袭的代表,长期盘踞收入榜第一,估计腾讯内部想杀掉他的心都有。反观腾讯在接入游戏上,依然以消除类、轻度、休闲游戏为主,到今年10月才开始慢慢接入几款重度网游进行尝试。
在腾讯手游平台上,过去依靠产品冲量取得了很好的收入来源,但是现阶段精品化的趋势下,对于平台选择产品的考验加深,此前腾讯游戏VP马晓轶表示,下半年开始,腾讯游戏不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务,这样就不得不面临收入下降的境况。
还有一个数据也与游戏息息相关,就是用户数量,从财报上看,腾讯微信的用户增长放缓,中国移动端用户的红利骤降,并且用户如何在大量的产品中选择适合自己娱乐的游戏也将是面临的难题。而且腾讯在微信功能上并不想单纯依赖微信获利,通过电商生活服务增加收入是腾讯未来的更重要目标。
海外战略缺失 本地化赌博
在腾讯帝国的版图上,海外战略更多是投资为主,落地为辅,或许业务上更多选择的是战略投资为主。
此前,马化腾曾宣布微信将是腾讯海外战略的重要应用,推广初期腾讯曾针对海外提出一系列的市场规划,但是现阶段完全已经哑火。或许腾讯还是会依赖收购和投资来补全自己在海外的短板,但是现在合适价钱的产品缺失,大量产品泡沫严重,对于腾讯来说依然需要谨慎。
海外无法发力,在国内市场上,社交领域腾讯面临的冲击已经来到,主打陌生人交友的陌陌宣布赴美上市,对于移动社交创业者来说,是一次利好。
在海外受挫的情况下,腾讯今年加大了对于本地化服务的投入,从投资京东开始,再投资58同城,增持华南城的股份等等一系列动作都是为了扩大腾讯在移动改变生活的道路上成功的可能性。
但是不可否如,在本地生活服务上,大众点评、58同城并不能很好的补充腾讯线下的短板,华南城庞大的toB业务,也并不是腾讯所擅长的,所以腾讯在海外市场以及本地化战略上都是一次巨大的挑战。
广告增收成唯一亮点
如果说在腾讯财报中,还可以看到的增长迅猛的亮点就是,广告收入,腾讯在财报中对于广告收入的增加特别进行了赘述。
腾讯CEO马化腾也特别提到了移动广告收入的增长:QQ空间手机版和微信公众账号广告(微信订阅号广告)的推出,使网络广告业务的增长尤其迅速。
而且腾讯在视频内容上重金投入,不可否认带来广告收入的增加,但是内容的红利阶段性明显,如何能维持流量广告的变现,特别依托效果广告平台以及门户广告收入的增加,未来是否能占腾讯营收的更大部分,将摆在腾讯广告收入能否产生聚变的重要关键。
所以在这个季度唯一获利的颇丰的广告收入上,腾讯SNG和OMG两个部门又将展开一次激励的竞争,我们也将拭目以待。